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夏促刚结束就背刺 经典CRPG博德之门系列

上一期编辑讲了游戏介绍《博德之门》。这一期,让我们一起来了解一下博德之门中优秀的环境互动,元素之间的互动,团队的分裂控制等。这些都被保留了下来,以增强这款游戏的可玩性。玩家可以爬上房梁压制敌人,在屋顶设置火盆阻挡敌人,或者使用法师的瞬移技能在当局反应过来之前快速取出宝物。


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同时,这款游戏还支持手动进入回合制。除了战斗,玩家还可以在回合制模式下更精准地与世界互动,从而进一步提升游戏玩法的多样性和自由度。体制外不难发现,波德之门的剧本展开其实和神界的原罪二高度相似。它也逃离了敌人,也受到了某种限制,从一个海滩开始了旅程,为了解除限制,它到处跑去软化它。为什么你这么喜欢这个故事的展开?想了想,我的答案是可能是因为两个字,好写。


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这个故事展开的时候,玩家前期的目的非常明确,可以作为影子串联大量的任务线。我数了一下,就在目前版本的博德之门游戏第一章,通过游戏的初始目标,我已经经历了四条任务线。这个故事可以说是人们自己总结出来的一套答案。


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除此之外,当然,博德之门还有很多自己的特点。例如,作为一个俯瞰角度的CRPG,博德之门III实际上除了叙事之外还进行了一场微妙的表演,不仅放大化石向玩家展示彼此的表情。游戏里还是有很多国产动画的。开机关给你播一段,开棺材给你播一段,敌人上场给你播一段。


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不过可以看出,目前版本游戏的表演部分的完成还是很生硬,镜头位置错位,很多明显适合加入过场动画表演的桥段也暂时缺失。过场动画可以称之为成品表演游戏,但是很少,大概只有三四个,但是已经可以算是一个标准了。未来游戏正式版要根据这些完成的表演质量来统一游戏中的表演水平。

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